La industria de GameFi ha aumentado desde 2020, con algunos estimando una capitalización de mercado de $ 55,4 mil millones a febrero de 2022. Mientras que otros tienen estimaciones mucho más bajas cercanas a $ 3 mil millones, una cosa es segura: la industria creció rápidamente desde cero y está preparada para un crecimiento continuo. Sin embargo, lo que importa no es la capitalización de mercado diaria o incluso mensual, sino el aumento continuo de usuarios que sienten que están extrayendo valor.
Los juegos se crean para que la gente se divierta. Pero el surgimiento de la “gamificación” se refiere a la aplicación de los principios del juego en actividades que de otro modo serían aburridas, pero que por lo general aumentan el valor. Por ejemplo, muchas actividades educativas pueden ser aburridas hasta que se gamifican. La tecnología se puede aplicar a clases más complicadas de matemáticas y ciencias, pero también se puede usar para ayudar a los estudiantes a aprender a navegar por un gran campus universitario. Una La búsqueda del tesoro de la Universidad Estatal de Arizona, por ejemplo, “guía a los usuarios a puntos de referencia alrededor del campus de Tempe de ASU para una experiencia completamente virtual o para visitar en el mundo real”, gamificando la forma en que los estudiantes aprenden sobre el campus.
Pero un aspecto que suele olvidarse a la hora de construir actividades de ocio virtuales o aumentadas, u otras experiencias gamificadas, es el papel de la música.
Música en el juego
Uno de los aspectos más subestimados de los juegos es la música. Todo el mundo siempre piensa en las imágenes, las historias y el rendimiento técnico, pero a veces nos olvidamos de la música. Sin duda, todos los factores antes mencionados son de vital importancia, pero la música también es lo que mejora la experiencia en el juego y la hace más realista y memorable.
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“La música es probablemente una de las partes menos apreciadas pero de mayor impacto de cualquier juego. Cuando se hace bien, ni siquiera te das cuenta de que estás siendo influenciado por la música, pero cuando se hace incorrectamente, es muy obvio. En lo que nos enfocamos en los juegos son las emociones que queremos que experimente el usuario, suena simple, pero en realidad, encontrar la matriz y las opciones correctas requiere mucho tiempo”, dijo Corey Wilton, cofundador de Mirai Labs.
Los estudios a menudo acceden a paquetes de muestra o compran un archivo de audio de un sitio web y lo modifican como mejor les parezca. Por ejemplo, los paquetes de audio de un género específico a menudo ofrecen opciones de cinco a diez y se adaptan al tono del juego. La mayoría de los desarrolladores tendrán cientos de estos apilados con el tiempo si son un estudio informal o de tamaño mediano que envía muchos títulos. Pero la limitación de este enfoque es que el artista detrás de cada canción recibe una pequeña fracción del tamaño del contrato.
El motivo es económico: los estudios compran audio al por mayor a un precio mucho más bajo que si estuvieran comprando canciones individuales. Si bien la ventaja para ellos es un costo más bajo, la desventaja es que su búsqueda a menudo está menos dirigida. Del mismo modo, la ventaja para los artistas que producen canciones es que encuentran cierta demanda por su audio, pero la desventaja es que no reciben una remuneración por su contribución individual, sino que reciben un descuento según el lugar del paquete de audio. aterriza
Revolucionando el abastecimiento de música
Los tokens no fungibles (NFT) tienen el potencial de transformar la forma en que se selecciona e incluso se crea la música para los juegos. En lugar de tener que depender de grandes contratos que tardan una eternidad en ser aprobados, los líderes de GameFi pueden simplemente comprar NFT de música individuales o encargar a un grupo de artistas que acuerden una división equitativa de los ingresos y acuñar colectivamente un NFT. Una vez hecho esto, el NFT se conectaría inmediatamente al juego y los artistas podrían recibir una remuneración por el contenido creado en función de la popularidad de la música. Esto podría implementarse a través de calificaciones y otros mecanismos de retroalimentación.
Los NFT de música clásica tienen un papel especial que desempeñar. Simplemente no existe un sustituto de audio para la naturaleza épica de la música clásica, que va desde “Ride of the Valkyries” de Wagner hasta “Carmina Burana” de Carl Orff.
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Afortunadamente, agregar NFT de música a los juegos no es una gran exageración. Los activos digitales ya se comercializan en juegos. Un proyecto, House of Blueberry, ha creado más de 10 000 activos que las personas pueden comprar para expresar quiénes son y usarlos en juegos y comunidades en línea.
Y las NFT de música también pueden crear valor para los juegos que no están puramente basados en blockchain. La única diferencia es que los creadores comprarían los NFT en la cadena de bloques y encontrarían una forma de remunerar a los artistas.
“Trabajo duro para recordarles que el usuario final quiere facilidad de acceso (es decir, descarga y creación de cuentas), juegos que se inicien y aprendan rápidamente pero que sean difíciles de dominar, capacidad de compra instantánea si desean gastar dinero en el juego, y un juego que es muy atractivo y los mantiene regresando por más. Si no pueden ejecutar estos elementos fundamentales de diseño de juegos con blockchain, están creando una fórmula perdedora”, agregó Wilton.
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