La tecnología de realidad aumentada fue testigo de muchos avances a lo largo de la historia hasta que ganó la tracción que tiene hoy. Sin más preámbulos, estos son los principales puntos de inflexión en la historia de la superposición de información generada por computadora en el mundo real.
Historia de las primeras investigaciones sobre realidad aumentada
Los informáticos, artistas e investigadores marcaron el comienzo de la era de la realidad aumentada antes de que las empresas tecnológicas siguieran sus pasos.
Sensorama: el primer ejemplo que aumenta una experiencia
Hoy nosotros diferenciar AR de la tecnología adyacente conocida como realidad virtual (VR). Pero, al principio, no había distinción.
Podemos comenzar los inicios tempranos de AR con sensorama porque fue el primer ejemplo de una adición multisensorial a una experiencia virtual. Simuló un viaje con imágenes, olor, sonido y movimiento. Sensorama fue inventado por el director de fotografía Morton Heilig en 1957 y patentado en 1962.
Sword of Damocles: la primera pantalla montada en la cabeza que superpone información virtual
El científico informático Ivan Sutherland hizo la primera pantalla montada en la cabeza conocida como espada de damocles en 1968. La pantalla, llamado así por la leyenda griegaincluía gráficos por computadora que colocaban información virtual sobre el entorno físico del usuario.
Videoplace crea la primera interfaz que permite a los usuarios interactuar con su entorno
El videolugar interfaz, construido por el artista informático Myron Krueger en las décadas de 1970 y 1980, permitió a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez. Krueger se refirió a su invento como la “realidad artificial” y construyó un laboratorio dedicado a ello.
Thomas Caudell acuña por primera vez el término realidad aumentada.
El investigador de Boeing, Thomas Caudell, acuñó el término realidad aumentada en 1990 mientras realizaba un proyecto sobre pantallas montadas en la cabeza que los empleados podían usar para ensamblar componentes de aeronaves.
Dispositivos virtuales: el primer sistema AR inmersivo
Louis Rosenberg desarrolló un sistema AR inmersivo, accesorios virtuales, en 1992 en el Laboratorio de Investigación de la Fuerza Aérea de EE.UU. El sistema se basaba en dos robots físicos controlados por el usuario. Las superposiciones virtuales agregaron barreras físicas al entorno mientras el usuario realizaba tareas de la vida real. El objetivo era capacitar al personal militar en el control de maquinaria.
Estos primeros intentos sirvieron principalmente para fines de investigación y aplicaciones militares. Después de que ARToolkit, ARQuake y gigantes tecnológicos como Google y Microsoft entraron en escena, AR comenzó a ganar atractivo masivo.
ARToolkit allana el camino para la adopción masiva al proporcionar a los desarrolladores un kit de código abierto.
Hirokazu Kato desarrolló el kit de desarrollo AR de código abierto a fines de 1999 y principios de 2000. Hoy en día, todavía se mantiene como código abierto y está alojado en GitHub. Es una biblioteca para desarrollar aplicaciones de realidad aumentada basadas en capacidades de seguimiento de video.
ARQuake: el primer juego AR al aire libre
Desarrollado por Bruce H. Thomas en 2000, ARQuake es la versión de realidad aumentada del popular juego Quake. Basado en una perspectiva en primera persona, el juego permite a los usuarios jugar al aire libre en el mundo físico. Los jugadores pueden ver a los monstruos en sus ubicaciones virtuales y dispararles usando accesorios de la vida real.
Los gigantes tecnológicos entran en escena.
Google vidrio
Google lanzó el prototipo de Google Glass en 2013, un par de gafas inteligentes controladas por voz. Mostraba información al usuario con un dispositivo montado en la cabeza. El lado del consumidor del proyecto finalmente se volcó, pero Google Glass, a pesar de la reacción violenta en ese momento, ganó un lugar seguro en la historia de la realidad aumentada. Hoy en día, la investigación continúa para empresa aplicaciones
Microsoft HoloLens
Lanzado en 2015, Hololens de Microsoft es un auricular de realidad aumentada que en realidad es una computadora portátil que se ejecuta en Windows 10. Permite navegar por la web y escanear los alrededores. Puede usarse para experiencias que se mezclan con el mundo real; muchos casos de uso de la vida real incluyen aplicaciones de realidad mixta en entornos empresariales como la atención médica, la capacitación del personal y la fabricación.
Gafas
Las gafas son la versión de Snap de las gafas inteligentes. Se produjeron inicialmente en 2016. Su enfoque principal es empoderar a los creadores e innovadores para que puedan superar los límites de la creación de experiencias AR.
Reimaginar el camino hacia experiencias inmersivas
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