Neal Stephenson acuñó la palabra “metaverso” en su novela de ciencia ficción de 1992. Choque de nieve. 30 años después, Sotheby´s está subastando artículos raros asociados con el libro, y Stephenson está trabajando en una nueva compañía de cadena de bloques de capa 1 para el metaverso, Lamina1. El propósito declarado de la compañía es ayudar a los creadores a construir el “metaverso abierto”, el término que Stephenson dice que usa para diferenciarlo de las versiones corporativas actuales del metaverso.
Llamándolo un metaverso “abierto”, dijo Stephenson en el último episodio de descifrar‘s gm podcast, “funciona bastante bien. Creo que la gente entiende la forma en que funciona: las empresas se aferran a una palabra y la usan para sus propósitos de una manera que les ayuda a lograr sus objetivos como empresa, y se deja en manos de nosotros, como consumidores, debemos mirar eso y, con suerte, echarle un vistazo escéptico”.
Entonces, ¿qué es el metaverso abierto y qué no lo es?
Stephenson dijo que hay dos cosas principales en las que la gente se equivoca, en su opinión, cuando hablan sobre el metaverso en estos días.
Un error que comete la gente, dijo Stephenson, es “hablar de a metaverso, o múltiple metaversos, lo que creo que está mal, siempre es una señal para mí de que alguien no lo entiende”. Desde el punto de vista de Stephenson, hay un metaverso, como el de Internet, y las empresas que crean entornos de metaverso cerrado no lo entienden.
Eso no quiere decir que no seguirá habiendo juegos que son reinos cerrados. Stephenson dijo que los diseñadores de juegos que crean “mundos coherentes que están exquisitamente elaborados” no están dispuestos a hacer que sus juegos sean reinos completamente abiertos donde puedes traer un elemento digital de un juego completamente diferente. “Si alguien trae un rifle de francotirador a mi juego de fútbol, o lo que sea, es simplemente una abominación desde el punto de vista estético, y muestra una falta de respeto por lo que hago como director de arte o diseñador de juegos”, dijo Stephenson. “Espero que los juegos sigan existiendo como puras obras de arte, tal como son ahora. Pero también hay juegos, juegos muy populares, que estéticamente son mashups, ¿no?”.
Sus ejemplos de tales juegos: Fortnite, Minecraft y Roblox, juegos que tienen una “sensación de mashup, que creo que es una coincidencia mucho más cercana al espíritu del metaverso como se describe en Choque de nieve.”
Otro error que comete la gente es “suponer que siempre se trata de usar gafas protectoras, lo cual es una suposición razonable”, dijo Stephenson. “Quiero decir, así es en el libro y en otras representaciones de realidad virtual y ficción. Parecía una suposición lógica en ese momento que ese sería el dispositivo de salida. Pero eso no es lo que sucedió. Lo que sucedió es que todos está accediendo a estos mundos 3D a través de rectángulos planos bidimensionales en pantallas planas. Y eso funciona muy bien. En cierto modo, funciona mejor que usar gafas, por varias razones”.
Stephenson no está diciendo que nadie fabricará y venderá auriculares VR. Los muy esperados auriculares de realidad mixta de Apple llegarán pronto. “Para ser claros, no estoy en contra de los auriculares”, advirtió Stephenson. “Conozco personas que construyen esas cosas para ganarse la vida y sus capacidades son asombrosas y mejoran todo el tiempo. Es solo que tienes que ver la realidad de cómo las personas acceden a estas cosas. Hoy, no puedes gastar decenas o Cientos de millones de dólares creando una experiencia que solo puede ser utilizada por una pequeña minoría de personas que poseen estas cosas. Así que tienes que hacer que funcione también en pantallas planas”.
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