La semana pasada, Semana de la moda del metaverso dio su segundo paso por la pasarela virtual, un año después de debutar en medio del frenesí del metaverso de 2022.
Muchas cosas pueden cambiar en un año.
El evento, organizado principalmente en la plataforma de juegos Metaverse Decentraland, vio una caída masiva en la asistencia en su segunda ejecución. Según la propia admisión de Decentraland, los visitantes únicos de Metaverse Fashion Week (MFW) cayeron de 108,000 en 2022 a solo 26,000 este año.
Según una empresa de análisis de metaverso de terceros GEEIQsin embargo, los eventos de la semana pasada, que contaron con la presencia de Dolce Gabbana, Balmain, Entrenadory tommy hilfiger— obtuvo menos de 9,000 visitantes únicos, una asombrosa caída del 92% con respecto al año pasado.
Si bien son deprimentes, esas cifras no son necesariamente un shock para cualquiera que esté al tanto del continuo deterioro del metaverso a la vista del público. Debido a las brutales condiciones del mercado, la repetido humillaciones sufrido por el autoproclamado niño del cartel del metaverso Meta, y la respuesta mediocre a otras plataformas de juego del metaverso consideradas prematuroel palabra “m” se ha convertido en los últimos meses en tóxico, es mejor evitarlo a toda costa.
“Ya nadie se preocupa por el metaverso”, dijo Charles Hambro, cofundador y director ejecutivo de GEEIQ. descifrar. “Pero la realidad de la situación es que más personas están jugando este año que el año pasado. Entonces, uno debe hacerse la pregunta: ¿es el metaverso el que está fallando, o solo entornos virtuales particulares que no se han creado para un propósito?
Hambro cree que muchas marcas y plataformas que operan en el metaverso aún no han aprovechado todo el potencial del nuevo medio.
“Esto no es como Instagram”, dijo, “donde solo tienes que pensar en la estética: los entornos virtuales en 3D requieren un conjunto de habilidades completamente distinto”.
Caso en cuestión: considere que la marca principal de MFW este año en términos de “tiempo de permanencia”, una métrica codiciada que mide los minutos dedicados a una experiencia en línea, no fue Gucci, Coach ni ninguna otra etiqueta brillante y amigable con las celebridades conocida por dominar en- semanas de la moda persona. Era Ben Bridge, una cadena de joyería que normalmente se encuentra en los centros comerciales suburbanos.
Ben Bridge obtuvo 47.695 minutos de tiempo de permanencia en MFW la semana pasada, según GEEIQ. Adidas y Coach, marcas con reputaciones globales mucho más grandes, ambas ubicadas en la parte baja de los 30,000, en comparación.
Aún más sorprendente es el grado en que se concentró ese tiempo de permanencia. El visitante promedio de Ben Bridge MFW pasó 14 minutos interactuando con la tienda virtual de la compañía, según GEEIQ, una estadística casi desconocida en el mundo de la publicidad en línea, donde las impresiones de marca originadas en las redes sociales a menudo se registran en alrededor de tres segundos.
¿Cómo se las arregló Ben Bridge para mantener a los consumidores tan interesados? El joyero, a diferencia de muchas otras marcas en MFW, ofreció a los visitantes la posibilidad de participar en “búsquedas” elaboradas y gamificadas en una tienda Ben Bridge virtualmente reconstruida. Además, regaló 11 tipos de exclusivos dispositivos portátiles digitales a los usuarios que participaron y completaron esas misiones.
Ese tipo de compromisos cautivadores y gamificados con los consumidores se volverán cada vez más críticos a medida que los anunciantes vean el valor de la tecnología inmersiva sobre los modos existentes de generar compromiso en línea, según Hambro.
“Las marcas ahora quieren tener una experiencia más profunda y enriquecida con sus consumidores”, dijo. “Una impresión de tres segundos no es una experiencia profunda y enriquecida”.
El año pasado en MFW, y este año también, la mayoría de las marcas abrieron escaparates digitales y exhibieron versiones virtuales de sus productos, pero no hicieron mucho más que esas medidas estándar para cortejar activamente a los visitantes.
“Tiene que haber más creatividad dentro de lo que las plataformas ofrecen como herramientas y las marcas ofrecen como experiencia”, Richard Hobbs, director ejecutivo de la plataforma de moda digital. BNVdijo descifrar. “Simplemente tener una galería de productos con una interacción mínima no generará entusiasmo ni compromiso”.
Parece que el hecho de que la novedad del metaverso se haya desvanecido no significa que los mundos virtuales carezcan de un enorme potencial para atraer y atraer a los usuarios. Sin embargo, desbloquear ese potencial puede requerir más que solo presentarse.