Se acercan los 20 años desde el lanzamiento de Segunda vida, una primera puñalada en un universo multijugador inmersivo de Linden Labs, en el que la gente comenzó a vivir y trabajar, además de ganar mucho dinero en el camino. Dos décadas después, la promesa insinuada por primera vez en Second Life se está acercando a la realidad, ya que el persistente mundo digital de la metaverso comienza a hacer incursiones en la corriente principal.
La cobertura sin aliento y la exageración interminable del metaverso convencerían a la persona promedio de que necesitarán comenzar a planificar una vida conectada permanentemente a un auricular VR.
Mil millones de nosotros entraremos en el metaverso a finales de la década, si Mark Zuckerberg se sale con la suya, mientras que el banco de investigación Citi dice que la industria del metaverso apuntalará una economía que podría valer cualquier cosa, desde $ 8 billones a $ 13 billones por la misma fecha. Son figuras llamativas como esta las que han atraído a más de $ 177 mil millones en inversión en el metaverso desde principios de 2021, según McKinsey.
Solo hay un problema: los gráficos de las plataformas que se anuncian como la vanguardia de ese futuro se ven casi iguales, si no peores, que los de Second Life de 20 años.
Cuando meta anunció el lanzamiento de su plataforma de metaverso mundos horizonte en Francia y España esta semana, fue recibido con burlas generalizadas. La peor parte de las críticas la llevó el CEO Mark Zuckerberg. “ojo muerto,” avatar de dibujos animados sin piernas, obligando a un rediseño apresurado.
No son solo los jugadores heredados de la gran tecnología los que están afectados. Las plataformas de metaverso Web3 como Decentraland también han sido criticadas por sus estilos gráficos.
descifrarLa propia revisión de Decentraland apuntó a su terreno y ventana emergente “implacablemente planos”. “Incluso en las configuraciones más altas”, dijo nuestro crítico, “es demasiado limitado gráficamente para ser una experiencia de realidad virtual particularmente fascinante”. CryptoVoxels, El Sandbox; todos están representados en bloques, imágenes de dibujos animados que recuerdan a un juego antiguo de la década de 2000.
gran vacio
Todo plantea la pregunta: ¿por qué los gráficos son tan terribles en el metaverso?
Hay muchas razones por las que podría ser el caso, con diferentes plataformas que ofrecen diferentes excusas según la fidelidad gráfica que ofrecen.
Un problema importante que tienen actualmente los metaversos es que representar gráficos en tiempo real requiere mucha potencia de procesamiento y velocidades de Internet ultrarrápidas que no siempre están disponibles para los usuarios. Las tarjetas gráficas y las velocidades de conexión de banda ancha limitan la capacidad de los metaversos para presentar gráficos muy detallados, lo que significa que a menudo se basan en gráficos de pincel más amplio.
Los metaversos a menudo tienen peores gráficos que los juegos MMO porque, por diseño, son mucho más abiertos. En lugar de permitir que los usuarios simplemente sigan una lista preprogramada de comandos, como hacen los juegos, el metaverso teóricamente permite una cantidad infinita de opciones que no se pueden renderizar previamente ni invocar cuando sea necesario.
También existe la sugerencia de que tener un metaverso totalmente caricaturesco es mejor que la alternativa: un entorno mayormente realista con algunas fallas fatales.
el concepto de la valle inquietante, donde los gráficos son casi perfectos pero tienen un problema que desconcierta a los usuarios, ya existe en los videojuegos. Y en un entorno en el que renderiza cosas en tiempo real y permite a los usuarios la opción de tomar decisiones casi ilimitadas, simplemente hay demasiadas variables que podrían salir mal y empujar a las personas al valle inquietante.
Un problema con las piernas.
La cuestión es particularmente controvertida cuando se trata de piernas.
Para los metaversos construidos alrededor de interfaces de realidad virtual, las piernas son “súper duras y básicamente no funcionan solo desde el punto de vista de la física con los auriculares existentes”, Andrew Bosworth, entonces vicepresidente de Reality Labs de Meta, y ahora su director de tecnología, dicho CNN Negocios en febrero.
“Es un problema de hardware”, dice Gijs Den Butter de SenseGlove, una empresa holandesa que desarrolla guantes y dispositivos de retroalimentación háptica que serán una parte importante del metaverso, en caso de que eventualmente lo habitemos por completo. “Los fabricantes en esta ocasión tienen un auricular, que tiene controladores o seguimiento manual, y eso es lo que es nuestra computadora para el metaverso”, dice. “En el estado actual, no tiene piernas, porque el hardware puede ver tus manos y tal vez tus brazos, y rastrear eso, pero cuando miras hacia adelante, no puedes ver tus piernas”.
Eso es difícil porque los algoritmos de seguimiento del cuerpo que ayudan a identificar dónde está apuntando dentro del metaverso requieren información de las partes del cuerpo que pueden ver, y como cualquiera que se paró derecho y miró directamente hacia adelante sabe, no ve sus propias piernas. Por lo tanto, las computadoras que intentan representar el equivalente digital de su cuerpo en el metaverso no tienen piernas.
Eso es un problema menor para los metaversos basados en criptografía como Decentraland y The Sandbox, que en su mayoría se basan en interfaces basadas en navegador o escritorio en lugar de una realidad virtual totalmente inmersiva, por el momento.
“En realidad son Facebook/Meta y Microsoft, estas plataformas inmersivas”, que no tienen avatares con piernas, dice Weronika Marciniak, una arquitecta de metaverso con sede en Hong Kong en Future Is Meta. “La mayoría de los mundos, como VRChat, Decentraland, Sandbox y otros, presentan avatares con piernas, aunque no necesariamente tienes sensores con piernas”. Esas plataformas solucionan el problema “fingiendo”, antes de que Marciniak se corrija a sí misma para “asumir la posición de las piernas de los usuarios”.
Den Butter dice que la falta de piernas en las principales plataformas de metaverso convencionales no se debe a la falta de potencia de procesamiento. “Las patas, como todas las partes móviles, se construyen básicamente a partir de un modelo cinemático”, dice. “Los modelos matemáticos de las manos son bastante pesados, pero para las piernas, solo hay que procesar algunos puntos”.
Él dice que el hardware existente de gama baja, como Azure Connect o Wii Camera, podría procesar los puntos de datos relevantes, lo que significa que la transmisión y el procesamiento de esos datos para representarlos en el metaverso, ya sea localmente o a través de la informática de punta, no es probable que cause demasiado retraso. .
En cambio, él y Marciniak culpan de la falta de piernas a las limitaciones del hardware, y específicamente a la falta de visibilidad de los dispositivos existentes que se usan en la cabeza.
Sin embargo, es probable que eso cambie pronto. En diciembre de 2021, la empresa de zapatillas Nike compró RTFKT, un movimiento que Marciniak cree que podría ser el primer paso hacia controladores similares a auriculares para nuestros pies. “Pueden estar trabajando en zapatos o calcetines de la vida real con sensores que se conectarían a los auriculares VR”, plantea la hipótesis.
Tomarlo en el otro lado
Un metaverso que no se parece a todos los demás es Otherside, de Club de yates de monos aburridos creadores Yuga Labs. Construido alrededor El motor M2 de ImprobableParece que Otherside pertenece a 2022, lo cual no es poca cosa, según quienes lo diseñaron.
“No solo lanzamos una plataforma en el camino de nuestros socios”, dice Rob Whitehead, cofundador y director de operaciones de Improbable. descifrar. Se involucran con los socios en lo que quieren del metaverso y lo diseñan. “Hay algunos proyectos increíbles, pero parece que tomaste una aplicación y trataste de hacer un metaverso con ella”, dice. “Parece que es elegante, pero venimos más de tomar experiencias similares a las de un juego y hacerlas más parecidas a un juego y metaversales”.
Horas improbables de investigación y desarrollo dedicadas a su motor M2 para permitirle generar decenas de miles de caracteres únicos utilizando técnicas de aprendizaje automático que impulsan el procesamiento en las GPU de los usuarios, en lugar de enviar los datos a través de la nube. “El problema es que si duplicas la cantidad de personas en un espacio denso, cuadriplicas la cantidad de datos que tienes que enviar”, dice Whitehead.
Si otros metaversos reconsiderarán su enfoque de las imágenes es otra cuestión completamente diferente. Pero es algo que probablemente se convierta en una pregunta cada vez más apremiante, si el metaverso va a lograr la adopción generalizada que desean sus defensores.