Algunos pueden argumentar que el Metaverso ha existido durante años, como lo demostraron las primeras plataformas de juegos, sin embargo, los ecosistemas virtuales ahora están siendo adoptados por casi todas las industrias. Un informe reciente de la consultora McKinsey & Company cree que Metaverse tiene el potencial de generar al menos $ 5 mil millones en valor para 2030. McKinsey también descubrió que se han realizado inversiones superiores a $ 120 mil millones en plataformas Metaverse este año, lo que indica que se está produciendo un gran crecimiento.
Si bien es notable, todavía existe la percepción de que la mayoría de las plataformas de metaverso carecen de calidad gráfica. Por ejemplo, Mark Zuckerberg fue recientemente criticado por publicar una selfie frente a la Torre Eiffel dentro de Meta. Aunque Meta ya ha invertido más de $ 10 mil millones en la construcción de su metaverso, algunos han señalado que los gráficos actuales de Meta son de menor calidad que las imágenes que aparecieron en Second Life en 2007.
Second Life 2007. Metaverso 2022. pic.twitter.com/2JByEzk5eL
— Andrés Guadamuz (@technollama) 17 de agosto de 2022
Los gráficos del metaverso son opciones estéticas
Aunque la corriente principal se ha apresurado a criticar los gráficos asociados con varios metaversos, los expertos de la industria señalan que la calidad de la imagen es intencional. Un portavoz de Linden Lab, la firma detrás de Second Life, le dijo a Cointelegraph que el diseño de contenido y las elecciones estéticas que hacen otros metaversos suelen ser estilísticos:
“Por ejemplo, la apariencia de bloques de algunos Metaversos se basa en las técnicas de modelado vistas por primera vez en Minecraft. Esta fue una elección deliberada para no parecer realista”.
Haciéndose eco de esto, Yat Siu, cofundador y presidente de Animoca Brands, le dijo a Cointelegraph que las representaciones gráficas dependen de la marca y las imágenes del Metaverso en cuestión. “Si miras las imágenes de Phantom Galaxies o Life Beyond, puedes ver que la calidad es alta y que la moda se puede experimentar de una manera visualmente más cercana a lo que uno podría esperar en la realidad”.
Con esto en mente, el portavoz de Linden Lab mencionó que una diferencia clave entre Second Life y otras plataformas de metaverso es el enfoque de su comunidad en el realismo. “Si bien hay 20 años de imágenes archivadas de Second Life repartidas por Internet, verás una calidad increíble que nuestros creadores ofrecen hoy, mucho más allá de los mundos virtuales o metaversos aún más nuevos”.
Pero, si bien las imágenes realistas pueden atraer a ciertas comunidades del metaverso, otras plataformas están adoptando enfoques diferentes. Por ejemplo, El arenero: apodado como uno de los Metaversos basados en blockchain más populares, intencionalmente tiene gráficos cuadrados.
Sebastien Borget, cofundador y director de operaciones de The Sandbox, le dijo a Cointelegraph que la plataforma eligió los vóxeles como los componentes básicos de su metaverso debido a la facilidad de uso:
“Los vóxeles son como ‘legos digitales’ que no requieren manual de usuario. Cientos de millones de personas ya saben cómo trabajar con gráficos voxel (gracias a Minecraft) y esto abre The Sandbox a una comunidad masiva en todo el mundo”.
Al punto de Borget, Siu señaló que las imágenes cuadradas y voxelizadas en The Sandbox no son una limitación visual, ya que es un estilo que permite el diseño comunitario. “La gente no considera a Lego como ‘lo-fi’. El estilo de 8 bits o pixel art retro es otro ejemplo de algo que está de moda y de moda por lo que representa”, remarcó.
Borget agregó que los gráficos permiten la accesibilidad para creadores de todas las edades y antecedentes, lo cual es fundamental ya que cree que Metaverse consistirá en gran medida en contenido generado por el usuario en el futuro.
Para poner esto en perspectiva, Loretta Chen, cofundadora de Smobler Studios, una agencia de diseño multimedia con sede en Singapur, le dijo a Cointelegraph que recientemente se asoció con The Sandbox para crear una recepción de boda en su Metaverso.
Según Chen, Smobler Studios usó VoxEdit y Game Maker para construir el lugar de la boda, que son dos aplicaciones de software gratuitas que se pueden descargar desde el sitio web de The Sandbox. Además de ser accesible, Chen señaló que estaba satisfecha con los aspectos imaginarios proporcionados por los gráficos de The Sandbox. “Nos tomamos libertad creativa en algunos aspectos. Seríamos negligentes si tuviéramos como objetivo recrear una réplica idéntica de los activos sin imaginación o elemento de diversión”.
Sin embargo, algunos expertos de la industria creen que las imágenes de alta calidad son cruciales para garantizar experiencias atractivas en el metaverso. Jacob Loewenstein, jefe de crecimiento de Spatial, una plataforma de metaverso centrada en la realidad aumentada y virtual, le dijo a Cointelegraph que Spatial prioriza los gráficos de alta calidad por varias razones:
“Primero, ayudan al usuario a sentirse más inmerso. En segundo lugar, ayudan al usuario a expresarse más plenamente. Finalmente, los usuarios que participan en la economía de Metaverse esperan bienes virtuales con una fidelidad gráfica superior”.
Dado el enfoque de Spatial en la calidad, no debería sorprender que la firma se asocie con los principales puntos de venta de moda, como Vogue Singapur, para llevar los metaversos a la corriente principal. La calidad gráfica también se está volviendo crucial, ya que el informe McKinsey notas que el 79% de los consumidores activos en el Metaverso ya han realizado compras.
Al mismo tiempo, es importante reconocer que el contenido generado por el usuario se vuelve más difícil de lograr en metaversos centrados en el realismo. Por ejemplo, Ready Player Me también está trabajando con Vogue Singapur para garantizar que los usuarios puedan interactuar con avatares realistas.
A diferencia de las imágenes voxelizadas con las que puede ser fácil crear, Rainer Selvet, cofundador y director de tecnología de Ready Player Me, le dijo a Cointelegraph que Ready Player Me representa gráficos en su editor de avatar a través del TresJS Biblioteca JavaScript 3D.
Además, varios cosméticos asociados con los avatares son creados por artistas 3D que incluyen materiales de renderizado basados físicamente, que definen cómo deben verse físicamente los diferentes activos en un motor de juego. Aunque este proceso es complejo, Selvet compartió que Ready Player Me hará que su código sea abierto. rostro de la biblioteca de gráficos en los próximos meses para facilitar la creación a los desarrolladores.
Las imágenes del metaverso mejorarán, pero la comunidad sigue siendo clave
Aunque la calidad de los gráficos se basa en las opciones de las plataformas de metaverso, se están realizando mejoras a medida que avanza Web3. Por ejemplo, Borget señaló que The Sandbox está gastando la mayoría de sus recursos en investigación y desarrollo para garantizar las próximas fases de la experiencia del usuario. Él dijo:
“Las expresiones y emociones de Avatar harán que The Sandbox sea aún más inmersivo y divertido para los usuarios. Y si observa cómo se veía The Sandbox hace dos años, los usuarios ya estarán emocionados de ver cómo es diferente hoy y cómo puede evolucionar en los próximos dos años”.
Si bien la innovación es clara, es probable que las limitaciones técnicas retrasen el desarrollo. Por ejemplo, Selvet señaló que persisten los desafíos de software y hardware, y afirmó: “Muchas de las aplicaciones de metaverso de hoy en día se basan predominantemente en el navegador, pero los usuarios quieren que el acceso sea fluido”.
Como tal, Selvet señaló que la necesidad de accesibilidad al metaverso en dispositivos que no sean PC para juegos está aumentando. Loewenstein agregó que Spatial se enfoca particularmente en llevar Metaverse tanto a la web como a los dispositivos móviles, pero señaló que las restricciones informáticas han sido problemáticas.
Afortunadamente, los desarrollos están en marcha. Loewenstein dijo: “En primer lugar, los nuevos procesadores son cada vez más potentes, al mismo tiempo que son ligeros y eficientes energéticamente. En segundo lugar, las nuevas API como WebGPU, en los próximos 24 meses, permitirán a los usuarios acceder al verdadero poder de sus GPU en experiencias de metaverso web. En tercer lugar, el renderizado en la nube está cada vez más disponible a un costo menor, mientras que Internet de gran ancho de banda (como 5G) prolifera de manera similar”.
A fin de cuentas, el desarrollo del metaverso actualmente parece estar más centrado en la creación de comunidades que en las imágenes. “Creo que debemos superar la expectativa de un metaverso metahumano fotorrealista y observar qué impulsa la interacción humana”, comentó Borget. Para hacerlo, Borget explicó que los metaversos deben centrarse en la facilidad de uso:
“Si construimos un mundo que requiere tecnología de punta y habilidades para construir y operar, estaremos dejando fuera a la mayoría de la población mundial. Sin embargo, si en cambio nos enfocamos en hacer que la creación y el juego sean altamente accesibles y atractivos, podemos hacer del metaverso un nuevo campo de juego más nivelado”.