Un nuevo informe de Activate Technology revela que el token no fungible (NFT) y el metaverso han terminado, y que ambos sectores necesitarán un interés corporativo específico en el futuro.
El futuro depara nuevos casos de uso de NFT para ayudar a las empresas a generar lealtad a la marca, mientras que el metaverso necesitará un desarrollo corporativo sostenido.
Según nuevo reporte lanzado por la compañía, los NFT han superado su burbuja máxima. En consecuencia, la publicidad que rodea el espacio disminuirá gradualmente.
Los NFT se convertirán en productos maduros, con blockchain y Web3 generando una mayor utilidad para los tokens. Las empresas también aprovecharán el espacio para construir comunidades en torno a sus marcas. Los compradores también se beneficiarán de un sentido de pertenencia.
Starbucks ya ofrece la experiencia Starbucks Odyssey que utiliza sellos coleccionables NFT que brindarán a los propietarios acceso a experiencias de café únicas.
Además, el informe reveló el cambio en la demografía de los participantes actuales del mercado de NFT. Define a los participantes como aquellos que “investigaron, discutieron, navegaron, ofertaron, compraron, exhibieron, vendieron o crearon NFT en los últimos 12 meses”.
El número de participantes de EE. UU. aumentó del 12 % en 2021 al 18 % en 2022. Aún así, menos de un tercio de la población de EE. UU. todavía desconoce qué son las NFT. El cuarenta y tres por ciento de los participantes de NFT provenían de hogares acomodados con ingresos de $100K o más.
Las ventas de NFT en mercados primarios y secundarios, excluyendo LooksRare, superaron los $ 23 mil millones en 2022. La mayoría de los propietarios de NFT ahora los compran para mostrarlos en las redes sociales y las colecciones. Esto es diferente a antes en el ciclo de NFT, cuando la gente compraba y comercializaba NFT como inversiones especulativas.
Solo el 51 % de los adultos mayores de 18 años los compraron como inversión en 2022, en comparación con el 76 % el año pasado. Un diecinueve por ciento más de compradores los utilizan con fines de exhibición, mientras que un 4% más los tratan simplemente como objetos de colección digitales.
Un doce por ciento menos los está comprando debido a la novedad. Un dos por ciento más los compra para apoyar a un artista o atleta.
Según Activate Technology, además de que se acabó la burbuja de NFT, también se acabó el ciclo de exageración del metaverso, y las empresas necesitan identificar oportunidades y comprometer recursos comerciales en esta área. Las empresas deben centrarse ahora en la interoperabilidad entre mundos virtuales para aprovechar al máximo los beneficios del metaverso.
La base del metaverso ya lleva más de veinte años en desarrollo a través de mundos virtuales inmersivos en los juegos. Aproximadamente el 77% de los jugadores en los EE. UU. han participado en actividades no relacionadas con el juego dentro de los juegos en el último año. Han emprendido la creación y personalización de avatares y la compra de bienes virtuales.
Los jugadores de China, Japón y Corea del Sur han pasado colectivamente 30 horas al mes jugando juegos como Roblox, Minecraft y Fortnite que tienen ciertos elementos del metaverso. Estos elementos incluyen una experiencia inmersiva, interacciones sociales, realidad mixta, identidad y una economía en el juego.
La realidad virtual y la realidad aumentada no alcanzarán una adopción masiva y no serán el futuro del metaverso.
“Esperamos ver una inversión significativa y sostenida en innovación durante los próximos años”, dijo el informe en conclusión.
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